100 БАЛЛОВ СРОЧНО!!!
Напишите диалоговой сценарий и лор для игры с вариантатами далога.
НУЖЕН ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ ОБЬЁМ.
Такой как в choice of life middle ages 2 меньше не присылать
Ответы
Ответ:
Объяснение:
Взяв за основу собственный — пусть и ограниченный — опыт, я решил порассуждать об особенностях создания ролевого повествования и сценариев RPG, ответив на форумные дебаты и недавнюю редакционную статью.
03.
Из сообщений на форуме предсказуемо следует, что я объясняю проблемы с ролевыми сценариями не предполагаемыми слабостями сценаристов — вроде лени, тщеславия, невежества, жадности и отсутствия любопытства — или гипотетическими грехами руководства вроде крохоборства, своекорыстия, упрощательства и стяжательства. Предполагаю, хоть и бездоказательно, что ролевые сценаристы, с которыми я работал, — усердные, скромные и хорошо разбирающиеся в своём деле люди, почти всегда готовые ради него отказаться от выгодных возможностей — и что руководители ролевых студий любят игры, которые пытаются создавать.
04.
Вместо априорной виновности участников процесса я предположил, что причины кроются в системных проблемах. В частности, я выделил три фактора: первый — крошечный кадровый резерв в области, требующей знаний двух различных профессиональных сред; второй — отсутствие объективных мерил качества сценарной работы, которое оставляет сценаристов без чётких ориентиров; и третий — цикл разработки, не предусматривающий пересмотра и исправления результатов.
05.
Не могу предложить ни надежды на исправление этих проблем, ни готовых рецептов. Однако, как и в случае с любой сферой искусства или профессиональной деятельности, со временем всё может само измениться к лучшему.
06.
Итак, без дальнейших церемоний...
Нет никакой работающей системы поиска, обучения и поощрения ролевых сценаристов
Мало кто способен быть или стать сценаристом ролевых игр
07.
Создание сценариев для RPG требует нетипичного и редко встречающегося сочетания качеств. Нет никакой инфраструктуры для выявления и развития этих навыков, как нет и поощрения их применения в сценарной работе над ролевыми играми. Поэтому смешно надеяться, что число умелых специалистов хоть как-то сопоставимо с количеством талантливых спортсменов, математиков, пианистов, художников, журналистов, MOBA-игроков или писателей. Хорошие сценаристы в ролевом жанре появляются лишь по счастливому стечению обстоятельств и любви к ролевым играм. Нужно радоваться хотя бы тем, кто есть, а не воротить нос.
08.
В работе с динамическими деревьями диалогов в ролевых играх нужно уметь: 1) написать достоверный диалог; 2) придумать интерактивный, разветвлённый и зависящий от реплик игрока ход разговора; 3) воспользоваться программными средствами для его воплощения. (И я исключаю из необходимых умений разработку игрового мира, сюжета и персонажей, так как этим может заниматься кто-то другой). Также нужно использовать эти разнообразные навыки в работе, которая 1) плохо оплачивается; 2) непрестижна; 3) очень требовательна; 4) не осваивается на одном упорстве. И, наконец, писать в жанре фэнтези или научной фантастики.
09.
Подходящих под эти требования людей крайне мало. Проблема в том, что разработка диалогов в RPG и их написание — это разные типы умственной деятельности, и каждый требует как врождённых, так и приобретённых умений и талантов. Более того, нельзя отделить написание диалогов от проектирования их структуры, ведь они взаимозависимы: только сценарист может прогнозировать развитие и ветвление диалога, вмешательство в разговор напарников главного героя и т. д. Крайне сложно писать в ограниченных сценарных рамках. Талантливые сценаристы, работавшие над Numenera, а также, по крайней мере, один менее талантливый (то есть, я) пытались. Насколько знаю, ни у кого толком не вышло.
10.
Я не раздуваю из мухи слона. Да, профессиональные программные инструменты почти все сценаристы освоили ещё в 90-х. Однако если у вас нет к этому дара, работа над созданием и внедрением структур диалогов подобна бегу с гирями на ногах. Это совершенно отвратительный процесс, даже по завершению приносящий разве что извращённое удовлетворение. При написании художественных или юридических текстов, да даже при работе над приключенческой игрой, большую часть первоначальной работы я делаю, забыв обо всём и полностью погрузившись в процесс, после чего остаётся внести небольшие доработки и правки. В Torment из-за особенностей структурирования диалогов работу сценаристов разбили на отдельные диалоговые узлы, каждый из которых требовал обсуждения и согласования. Полное погружение было невозможно. Каждый этап работы был сознательным выходом из зоны комфорта.